Microsoft Imagine Cup 2010: Furcsa találmányok diákoktól
hirdetés
Címlap / Psziché / Microsoft Imagine Cup 2010: Furcsa találmányok diákoktól

Microsoft Imagine Cup 2010: Furcsa találmányok diákoktól

Nyomtatás NYOMTATÁS konyvjelzo_ikon

HarmoNet Ezotéria-Horoszkóp-2020-10-20

Innovatív technológiákkal keresik a megoldást diákok a világ legégetőbb problémáira. A Microsoft kihirdette az Imagine Cup 2010 verseny július 3.-8. között Varsóban megrendezett döntőjének győzteseit. A pályázaton eredetileg 100 ország 325 ezer diákja indult, az erős mezőnyből végül 400-an jutottak a legjobbak közé.  

 

Rendezvénynaptár
Az Imagine Cup a világ elsőszámú, diákoknak szóló technológiai versenyévé nőtte ki magát. A pályázó diákok technikai kreativitásukat, képzelőerejüket és tudásukat próbára téve dolgoznak olyan megoldásokon, amelyek a világ globális problémáit igyekeznek enyhíteni, és a mindennapi életben is alkalmazhatók.

Az Imagine Cup 2010 varsói döntőjében 400 diák 113 csapatban képviseltette magát. A 70 országból érkezett versenyzők a következő kategóriákban mérettették meg magukat: szoftvertervezés, beágyazott rendszerek, játékprogram-tervezés, digitális média és IT kihívások. A főkategóriák mellett a jövőkép 2020, az együttműködő rendszerek, az Internet Explorer 8, a következő generációs internet, az érintőképernyő- és táblamegoldások, valamint Windows Phone 7 “Rockstar” témákban további díjakat is kiosztottak.

A diákok számos érdekes pályázatot adtak be:
  • A szoftverfejlesztésben legjobbnak bizonyuló thaiföldi diákok (Skeek) a mondatalkotás és a jelenidejű tolmácsolás lehetőségét teremtették meg programjukkal. A siketnéma tolmács egy avatar, amely több (siketnéma) nyelven is tud beszélni.
  • A szerb TFZR csapat megoldása nemcsak egyedülálló, hanem egyértleműen jövőbemutató is: a szemmozgató izmok által küldött agyi impulzusokkal képesek vezérelni a speciálisan erre a célra fejlesztett számítógépes programot, így egy szinte teljesen lebénult ember is képessé válik írásra, olvasásra, internetezésre vagy a közösségi oldalakon való barangolásra.
  • Az új-zélandi OneBeep csapat olyan szoftvert fejlesztett, amely az internetes eléréssel nem, de számítógépekkel – pl. az OLPC (One Laptop Per Child) program keretében – már rendelkező területek oktatásának fejlesztését segíti elő. Programjuk a digitális tartalmakat – jelenleg csak a szöveget – rádiójelekké alakítja, amelyeket a rádiókészüléknek a laptophoz való csatlakoztatásával lehet dekódolni.
  • Az indiai KOLA csapat egy nagyon érdekes egészségügyi fejlesztéssel állt elő. A világ számos régiójában nagyon gyenge a higiénia, sokan illemhely hiányában az utcán végzik el szükségüket. Ezért olyan illemhelyet terveztek meg, amelynek használatáért fizetnek, így a tisztaság növelése és a járványok veszélyének csökkentése mellett még a szegényeket is támogatják. A végtermékből pedig a speciális illemhely biogázt állít elő, amelyből akár elektromos áram is nyerhető.
  • A játékprogram-tervezés kategória első helyezettje, a fülöp-szigeteki „By Implication” csapat szoftverében a játékosok például szembesülhetnek az összes, ENSZ által megfogalmazott globális alapproblémával, valamint megismerhetik a leküzdésükre létrejött civil vagy kormányzati szervezeteket.
  • A beágyazott rendszerek harmadik helyezettje, a francia GERAS csapat olyan szőnyeget hozott létre idős emberek számára, amely nemcsak érzékeli, ha elesik valaki rajta, hanem segítséget is képes hívni.


A versenyző csapatok a Microsoft technológiái segítségével dolgozták ki projektjeiket, amelyek mottója a következő volt: „Képzelj el egy világot, ahol a technológia segít megoldani a legnehezebb problémákat is!” A diákok olyan technikai megoldásokat alkottak, amelyek segítenek leküzdeni a betegségeket, fejlesztik az oktatást, támogatják a fenntartható fejlődést vagy csökkentik a csecsemőhalandóságot.

„Ezek a projektek hűen demonstrálják, hogy milyen az, amikor egy remek ötlet találkozik a kitartással” – mondta Jean-Philippe Courtois, a Microsoft International elnöke. „Büszkék lehetünk ezekre a diákokra, hiszen konkrét lépéseket tesznek azért, hogy jobb világban élhessünk. Kitartásukkal, odaadásukkal és technológiai fejlesztéseikkel befolyásolni tudják, és véleményem szerint befolyásolni is fogják a jövőt.”

„Nagyon büszkék vagyunk arra, hogy idén Lengyelország adhatott helyet az Imagine Cupnak” - mondta Sebastien Noel, a Microsoft fejlesztői és platform üzletágának közép-kelet-európai igazgatója. „Ebből a régióból korábban és idén is számos kiváló pályázat érkezett. Az Imagine Cup döntőseinek elhivatottságát és munkáit elnézve nagy reményekkel tekintünk a jövőbe!”

 
Az egyes kategóriák nyertesei (zárójelben a csapat neve):
Szoftverfejlesztés
Első hely: Thaiföld (Skeek)
Második hely: Szerbia (TFZR Team)
Harmadik hely: Új-Zéland (OneBeep)

Beágyazott rendszerek
Első hely: Tajvan (SmarterME)
Második hely: Oroszország (MCPU)
Harmadik hely: Franciország (GERAS)

Játékprogram-tervezés
Első hely: Fülöp-szigetek (By Implication)
Második hely: Belgium (NomNom Productions)
Harmadik hely: Franciaország (Gears Studio)

IT kihívás
Első hely: Kína (WeiQiu Wen)
Második hely: Bolívia (Miklos Cari Sivila)
Harmadik hely: Szingapúr (Zhengbin Hu)

Digitális média
Első hely: Tajvan (Mirror Vita)
Második hely: Szaúd-Arábia (Dreaming Spirits)
Harmadik hely: Szingapúr (Woolgathering)

A fenti kategóriákon felül a Microsoft kihirdetett hat egyéb díjat is, amelyek 90000 dollár összértékű nyereményekkel gazdagították a legjobbakat



Jövőkép 2020 – hogyan változtatja meg a technológia az emberek életét 2020-ra?

Első hely: Tajvan (Jigga-Dongxi)
Második hely: India (KOLA)
Harmadik hely: India (Target Locked)

Együttműködő rendszerek – A Microsoft szoftvereinek és egyéb alkalmazásoknak az együttműködése, amelyek újszerű módon kapcsolják össze az embereket, adatokat vagy rendszereket.

Első hely: Jamaica (Xormis)
Második hely: Brazília (Uptiva Dreams IT)
Harmadik hely: Indonézia (Chandradimuka)

Következő generációs internet – Nyílt forráskódú webes alkalmazások, amelyek a Microsoft webes platformján olyan korszerű technológiákat használnak, mint például a Silverlight vagy az ASP.NET.

Első hely: Dél-Korea (Wanna Be Alice)
Második hely: Lengyelország (Rhea)
Harmadik hely: Brazília (Samba Samba)

Érintőképernyős- és tábla-megoldások – Érintőképernyős- és tábla-megoldásokat használó oktatási alkalmazások, amelyek révén leegyszerűsödik a számítógép és felhasználója közötti interakció.

Első hely: Egyesült Államok (Team Note-Taker)
Második hely: Egyesült Államok (OneView)

Windows Phone 7 “Rockstar” – Különleges és látványos, a mobiltelefonok speciális képességeit kiaknázó Windows Phone 7 alkalmazások készítése Silverlight vagy az XNA Framework segítségével.

Első hely: Egyesült Államok (Beastware)
Második hely: Indonézia (Tselina)
Harmadik hely: Malajzia (Hypo Team)

Internet Explorer 8 – Alkalmazások, amelyek a webszeletek, gyorssegédek és vizuális keresők segítségével tovább fokozzák az Internet Explorer felhasználói élményét.
Első hely: Lengyelország (Rhea)
Második hely: Lengyelország (LittleRitle)
Harmadik hely: Lengyelország (CieszakTeam)

Webszeletek: Lengyelország (Invention Task Force)

Gyorssegédek: Brazília (Samba Samba)

Vizuális keresők: Oroszország (BigTurtle)

Az Imagine Cup versenyről további információ >>
A 2011-es megmérettetés regisztrációja már elindult!





 
 
[ 3024 ]
spacer
Szólj hozzá!
spacer 

 
 


Jóska Jósda
Hapci naptár
szerelmi_joslat
Szerelmi kötés
Önismereti jóslat
ciganykartya
szinjosda
slide-tarot
slide-tarot

 
 




 



ciganykartya
joskajosda
szerelmi_joslat
szinjosda
slide-tarot



A Harmonet üzemeltetője az Harmopress Kft.
1999-2016 © Minden jog fenntatva
HarmoNet 1999 óta minden nőnek bejön!
x